Ключевое слово: «визуальная новелла»
Унарова
А.
Е.
, Алексеева
М.
Н.
РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «МОЯ ШКОЛА» В ЖАНРЕ ВИЗУАЛЬНОЙ НОВЕЛЛЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВОГО ДВИЖКА UNITY //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2022. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2022/0.htm?id=30485
В статье представлена разработка компьютерной игры «Мин оскуолам» (Моя школа) в жанре визуальная новелла, реализуемая с помощью межплатформенной среды разработки на Unity, основанной на истории школы Кюереляхсая СОШ им. С. Г. Коврова. На ее основе были выбраны средства разработки компьютерной игры, сформулированы основная идея и сценарий игры, разработаны персонажи игры, локации и игра в целом. Наша игра создана в честь 90-летия деятельности школы и приобщения детей к истории своей школы при помощи современных технологий.
Ключевые слова:
школьники, краеведение, история, компьютерная игра, unity, визуальная новелла, разработка игры, истерические ценности
Закирова
О.
В.
, Гайнуллина
М.
Л.
ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ТЕКСТОВОЙ КОМПЕТЕНЦИИ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/0.htm?id=34714
Настоящая статья посвящена вопросам формирования текстовой компетенции в условиях цифровой действительности. В работе рассматриваются особенности визуальной новеллы, позволяющие использовать её в качестве средства формирования текстовых умений и навыков.
Ключевые слова:
текст, поликодовый текст, визуальная новелла, текстовая компетенция, текстовые умения и навыки
Борщенко
Г.
М.
, Рубцова
А.
В.
Визуальная новелла как инструмент развития навыков иноязычной деловой коммуникации у студентов направлений подготовки в сфере информационных технологий //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2024. –
№ 1 (январь).
– С. 30–40.
– URL: https://e-koncept.ru/2024/241003.htm
ART 241003
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11003
Просмотров: 1671
При обучении студентов направлений подготовки в сфере информационных технологий одной из актуальных проблем является развитие навыков иноязычной деловой коммуникации в условиях дефицита организационно-методических ресурсов, выделяемых на непрофилирующие дисциплины в рамках учебных программ, а также современных тенденций в сфере образования: цифровизации и эволюции студентоцентрированных подходов. Цель исследования – проверка эффективности визуальной новеллы как инструмента обучения деловой коммуникации в условиях отмеченных ранее актуальных тенденций. Ведущим методом исследования является экспериментальное обучение с элементом геймификации образовательного процесса. Визуальные новеллы могут быть полезным инструментом для развития коммуникативных умений. По сравнению с аудиторными интерактивными занятиями визуальные новеллы обладают рядом преимуществ с точки зрения организации учебного процесса. Они не имеют таких ограничений, как трудоемкость подготовки каждого занятия, ограниченность временных ресурсов и в некоторых случаях необходимость определенного числа участников и т. д. Отвечая современным тенденциям общественного запроса в сфере образования, визуальные новеллы не только продуктивно воплощают идеи альтернативных методов обучения, но и создают антураж, вызывающий эмоциональный отклик у определенной целевой группы, стимулирующий заинтересованность в непрофилирующем предмете и дающий возможность продемонстрировать важность и непрерывность деловой коммуникации во временной перспективе. Так как для направлений подготовки в сфере информационных технологий деловая коммуникация в большинстве случаев не является отдельной дисциплиной, но может включаться в состав других дисциплин и/или модулей, принято решение провести обучение иноязычной деловой коммуникации в рамках базового курса иностранного языка (английский). В процессе эксперимента на данном этапе в целом отмечается позитивная динамика. Перспектива дальнейшей разработки подобных дидактических ресурсов – в распространении на специальности, для которых деловая коммуникация не является одной из профилирующих областей деятельности, а также переходе в общедоступный формат.
Ключевые слова:
иностранный язык, информационные технологии, геймификация, деловая коммуникация, визуальная новелла
Байкова
О.
В.
, Рыкова
М.
А.
Проблемы перевода англоязычных визуальных новелл //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/0.htm?id=37499
DOI 10.24412/cl-37131-2023-1-296-299
В данной научной статье рассматриваются проблемы перевода визуальных новелл с различных точек зрения. Актуальность данного исследования заключается в том, что визуальные новеллы мало изучены, а их особое положение между компьютерными играми и художественной литературы требует от переводчика как осведомленности в технической составляющей и нюансах локализации игр, так и решения проблем, связанных с переводом художественной литературы.
Гуляева
С.
В.
, Васильева
С.
М.
РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «THE DIVINE COMEDY» С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВОГО ДВИЖКА REN’PY //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2024. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2024/0.htm?id=40791
В статье рассматривается разработка приложения в жанре визуальной новеллы сейчас, во времена активного продвижения игровых индустрий, не вызывает сомнений. В настоящее время визуальные новеллы покоряют игровую индустрию. Разберем, что значит визуальная новелла. Визуальная новелла (яп. ビジュアルノベル бидзюару нобэру, от англ. visual novel) – жанр электронной литературы, в котором читателю про демонстрируется содержание при помощи вывода на монитор текста, анимированных изображений, а также аудиального сопровождения. Данная статья представит процесс разработки приложения с помощью игрового движка Ren’Py.
Ключевые слова:
визуальная новелла, движок ren’py
А. Е. Унарова