Ключевое слово: «игрофикация»
Быкова
Д.
С.
Новые учебно-образовательные технологии //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2016. –
Т. 37.
– С. 24–29.
– URL: https://e-koncept.ru/2016/56781.htm
ART 56781
Просмотров: 2669
В данной статье говорится о новейших учебно-образовательных технологиях, способных адаптировать образовательный процесс к современным реалиям, а также кастомизировать обучение, в соответствии с потребностями студентов. Анализируются существующие российские и зарубежные учебно-образовательные технологии. Упоминаются отдельные инструменты, являющиеся частью наиболее распространённых технологий.
Капустина
Л.
В.
, Мартынова
О.
Н.
Геймификация в высшем профессиональном экономическом образовании //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. –
№ V10.
– С. 23–28.
– URL: https://e-koncept.ru/2017/171031.htm
ART 171031
DOI 10.24422/MCITO.2017.V10.7755
Просмотров: 2887
Именно сегодня в вузы приходит получать высшее образование поколение миллениалов, или поколение Y, отличающееся глубокой сопричастностью к цифровыми технологиям. Актуальность данного исследования обусловлена тем, что в последние годы проблема повышения уровня подготовки специалистов с высшим профессиональным экономическим образованием встала очень остро. Сегодня обучение должно быть развлекательным, а обучающиеся должны оставаться высоко мотивированными. Данное исследование имеет своей целью дать ответ на вопрос, может ли внедрение геймификации в систему высшего профессионального экономического образования повысить уровень подготовки специалистов и каким образом. Методологическую основу данного исследования составляет совокупность методов научного познания, среди которых основное место занимают анализ литературы по проблеме исследования, педагогический эксперимент, анкетирование, беседы и методы математической статистики. Результатом исследования стал вывод о том, что внедрение геймификации в систему высшего профессионального образования способно улучшить степень подготовки обучающихся по следующим параметрам: повышение интереса студентов к приобретению знаний; усиление стремления овладеть профессиональными знаниями и профессионально важными умениями не только для получения личной выгоды в будущем; снижение стремления приобрести диплом при формальном усвоении знаний; повышение способности студентов к ориентации в меняющемся рыночном пространстве; развитие способности обучающихся принимать самостоятельные решения в условиях риска и неопределённости; развитие умения находить оригинальные профессиональные решения; формирование коммуникативных и социально-адаптивных качеств у обучающихся.
Колесникова
А.
К.
, Пшеничная
О.
В.
, Чернова
Е.
В.
Геймификация: использование игровой механики для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2020. –
№ 6 (июнь).
– С. 42–56.
– URL: https://e-koncept.ru/2020/201044.htm
ART 201044
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11044
Просмотров: 3848
Информатизация образования и всех аспектов повседневной и профессиональной жизни человека привела к тому, что современный человек не может полноценно функционировать вне цифровой среды. Это относится и к сфере образования. Современная цифровая образовательная среда должна отвечать требованиям безопасности работы в сети Интернет всех субъектов образовательного процесса. Данная задача осознается руководством страны, и рекомендовано вводить в общее и дополнительное образование школьников образовательные материалы по обеспечению собственной кибербезопасности. Вместе с тем встает проблема сложности материалов по информационной безопасности, нежелания учащихся тратить силы на погружение в специфичную область кибербезопасности, неготовности педагогов разрабатывать новые формы и методы обучения основам собственной безопасности. Педагогам приходится самостоятельно разрабатывать дидактические материалы, при этом не являясь специалистами в области безопасности в Интернет, что зачастую приводит либо к использованию устаревшей, но распространенной в сети информации, либо к тому, что вся работа сводится к классным часам, сравнимым с лекциями. Цель работы – разработать и представить описание игровой механики и гейм-сценарий для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет. Мы рассматриваем геймификацию как оптимальный инструмент для достижения цели, позволяющий активизировать познавательную деятельность школьников, включить в образовательный процесс принципы наставничества и сотрудничества. Мы разработали гейм-сценарий, который в дальнейшем будет реализован в виде мобильного приложения с элементами дополненной реальности. Уровень сложности заданий будет варьироваться в зависимости от возраста обучающихся. Предполагается, что ученики старшего звена станут наставниками для обучающихся младшего и среднего школьного возраста. Для разработки заданий нами были использованы последние данные по проблемам безопасности в сети Интернет от ведущих компаний в области безопасности – лаборатории Касперского, PositiveTechnologies, Avast, а также опыт и научные исследования специалистов в исследуемой области.
Рожкова
Ю.
А.
Применение геймификации в системе образования школьников //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2021. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2021/0.htm?id=28345
В условиях интересов современных детей, остро стоит вопрос о способах активизации познавательной деятельности обучающихся и приемах мотивации к учебной деятельности. В статье рассматривается опыт применения приемов геймификации на уроках в общеобразовательных учреждениях. Статья будет полезна педагогам, учителям, студентам педагогических и психолого-педагогических направлений.
Ключевые слова:
мотивация, познавательная активность, игровые технологии, геймификация, вовлечение, игрофикация
Д. С. Быкова