Ключевое слово: «игровая механика»
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Развитие коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы при проектировании образовательных квест-комнат //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 5 (май).
– С. 154–173.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231040.htm
ART 231040
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11040
Просмотров: 1837
Геймификация познания в высшем учебном заведении способствует развитию коммуникативных навыков студентов, повышению их профессиональной мотивации, самореализации через игровую деятельность дидактического назначения. Включение квеста как технологии, сочетающей идеи проблемного и игрового обучения, соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, сущности коммуникативного подхода в образовании. Авторами исследуется проблема оценки влияния деятельности магистрантов по проектированию образовательной квест-комнаты на формирование их коммуникативной компетенции. Цель исследования – изучить влияние деятельности магистрантов по проектированию социокультурного пространства квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции. Научная новизна состоит в том, что выявлены особенности поэтапной деятельности специалистов социально-культурной сферы при создании образовательных квест-комнат: информационно-аналитические; коммуникативные; профессионально ориентированные; коллаборативные. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что конкретизирована сущность понятия образовательная «квест-комната» для подготовки специалистов социально-культурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала технологии «квест» как формы обучения в информационной среде. Выполнена конкретизация методов работы с программными ресурсами для направления подготовки «Социально-культурная деятельность» (уровень – магистратура). Для проектирования квест-комнат обучающиеся применяли Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др. При диагностике уровня коммуникативной компетенции студентов использована методика «Коммуникативные и организаторские склонности». В результатах описаны этапы работы магистрантов по проектированию квест-комнаты: анализ запросов цифрового общества, возможностей программных ресурсов; применение технологии; продумывание сюжетной составляющей; составление маршрутов движения участников, плана диалогов между персонажами и т. д. Базы практики: Музей коллекционных кукол, литературный музей И. С. Тургенева, дом «Арт-Орел», дом-музей В. А. Русанова и т. д. Сформулированы трудности нововведений: творческий характер деятельности при разработке социокультурного сюжета и содержания игрового пространства; зависимость от программного обеспечения в учреждениях культуры; проблемы командообразования. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы для геймификации в социокультурной деятельности.
Матвеев
В.
В.
, Ефименко
И.
С.
, Грибков
Д.
Н.
Возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 9 (сентябрь).
– С. 128–146.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231087.htm
ART 231087
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11087
Просмотров: 1653
Эффективность библиотеки как социокультурного института зависит не только от профессионализма, но и от эмоциональных способностей ее сотрудников (их коммуникабельности, реагирования на непредвиденные ситуации, умений «считывать» потребности, ожидания и интересы окружающих), навыков применения цифровых технологий в библиотечной коллаборации. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения игровых приложений в контексте формирования эмоционально комфортной библиотечной среды. Цель исследования – изучить возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия. Методология основывается на выявлении возможностей библиотечной коллаборации и цифровых технологий для развития эмоционального интеллекта личности; на уточнении вариантов и форм применения сервисов геймификации в работе библиотек. Научная новизна: обосновывается потенциал применения игровых приложений для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта (эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии). Теоретическая значимость: выявлены факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта участников информационно-библиотечного взаимодействия. В опытно-экспериментальной работе задействованы студенты Орловского государственного института культуры, сотрудники и пользователи Централизованной библиотечной системы города. AhaSlides – средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. На этапе диагностики и оценки сформированности эмоционального интеллекта применен тест Н. Холла. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлен методический подход, отражающий описание программы занятий для подготовки специалистов, идеи и принципы включения цифровых сервисов геймификации в проектирование среды библиотечно-информационной коллаборации для развития эмоционального интеллекта ее участников. Определены перспективы геймификации библиотечного пространства: вовлечение новых пользователей, применение нейросетей, поддержка профориентации и т. п. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы, в работе библиотек и других центров культурно-просветительского характера.
Власова
С.
А.
, Антошков
А.
В.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ: СУЩНОСТЬ, МЕХАНИЗМЫ И ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=50024
В статье рассматривается феномен геймификации как современного инструмента повышения эффективности образовательного процесса. Обосновывается актуальность внедрения игровых механик в образование в контексте цифровой трансформации образования и снижения мотивации учащихся. Раскрываются теоретические основы геймификации: дается определение понятия, обозначаются отличия от игрового обучения, анализируются лежащие в его основе психолого-педагогические теории (самодетерминации, потока, операционального обусловливания).
Шавалеева
С.
М.
Игровые инструменты формирования химического мышления: разработка и апробация настольных образовательных игр по химии //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
№ 7 (июль).
– С. 443–458.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/261202.htm
ART 261202
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11202
Просмотров: 155
Современные вызовы естественно-научного образования обусловлены устойчивой фрагментарностью химических знаний у абитуриентов и студентов, сформированных экзаменационно-ориентированной подготовкой и высокой абстрактностью предмета. Это не способствует формированию целостного предметного мышления, повышает учебную тревожность и снижает познавательную мотивацию. Поэтому возникает потребность в специализированных инструментах, способных трансформировать сложные теоретические абстракции в наглядные моделирующие действия для глубокого понимания химических закономерностей через практику, а не через механическое запоминание формул и алгоритмов. Цель работы заключается в разработке и методическом обосновании авторской серии настольных образовательных игр по химии, в которых игровая механика выступает метафорой фундаментальных химических законов, а также в определении минимально достаточного уровня ресурсных вложений для их создания. Исследование реализовано в дизайне итеративного качественного наблюдения в период 2021–2025 годов. Эмпирическую базу составили более 300 респондентов различных возрастных и образовательных категорий. Ключевой методологический принцип разработки – самодостаточность игровой механики. Тематические блоки охватывают наиболее проблемные разделы курса: периодическую систему, строение атома, органическую номенклатуру, стехиометрию и электрохимию. Правила игр напрямую моделируют научные закономерности, обеспечивая освоение материала и встроенную систему самокоррекции ошибок при повторных игровых циклах без внешнего методического сопровождения. Оценка эффективности опиралась на качественные индикаторы: вербальные маркеры, динамику снижения типичных ошибок и готовность к повторным сессиям. Многоэтапная апробация подтвердила высокую диагностическую и формирующую функции разработанных инструментов. Игры эффективно и объективно выявляют типичные пробелы в знаниях, обеспечивают их самостоятельную коррекцию через внутреннюю логику правил, существенно снижают учебную тревожность и формируют устойчивую внутреннюю мотивацию. Зафиксирован качественный сдвиг у обучающихся от репродуктивного воспроизведения к причинно-следственному обоснованию химических процессов, при этом доказана принципиальная реализуемость подхода в условиях ограниченных авторских ресурсов. Теоретически обоснован перспективный переход от фрагментарных дидактических пособий к системным игровым средам, сформулированы ключевые принципы проектирования. Практически разработанные игры представляют собой готовые к масштабированию инструменты для внедрения в учебный процесс школ и вузов, снижающие нагрузку на преподавателей при восполнении базовых пробелов и обеспечивающие поэтапное, осознанное формирование предметного мышления в химии.
В. В. Матвеев