Анненкова Алла Анатольевна
Статьи автора
Матвеев
В.
В.
, Грибков
Д.
Н.
, Анненкова
А.
А.
Использование анимации в медиапространстве акции «Библионочь» для развития навыков командной работы магистрантов //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2024. –
№ 6 (июнь).
– С. 265–283.
– URL: https://e-koncept.ru/2024/241095.htm
ART 241095
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11095
Просмотров: 1306
Модернизация библиотечного образования предполагает использование технологий, обеспечивающих одновременную работу со звуком, изображениями и текстом. Умения применять средства компьютерной анимации в работе над проектами и навыки командной работы – востребованные soft skills, сформированность которых определяет профессиональную самореализацию специалистов библиотечного дела. Цель исследования – выявление потенциала использования средств анимации в медиапространстве акции «Библионочь» для развития навыков командной работы магистрантов. Научная новизна заключается в том, что обосновывается дидактический потенциал включения анимации в информационное взаимодействие участников библиотечного обслуживания для формирования навыков коллаборации. Теоретическая значимость – выявленные возможности поддерживаются коммуникацией в медиапространстве библиотеки для развития soft skills, востребованных в цифровом обществе. Медиапространство акции «Библионочь» рассматривается как совокупность ресурсов, позволяющих в новом формате осуществлять профессиональную коллаборацию. Для разработки дидактической анимации используется платформа Renderforest. Задействовано 68 магистрантов Орловского государственного института культуры. Направление подготовки – «Социально-культурная деятельность», профиль – «Управление проектами в социально-культурной сфере». Изучение средств анимации реализовано в рамках занятий по дисциплине «Информационные технологии в науке и образовании». Для оценки сформированности навыков командной работы обучающихся использована методика В. Стефансона. Для статистической обработки применены критерий χ2-Пирсона и метод Фишера. Сформулированы идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения в системе подготовки специалистов именно с учетом цифровизации библиотечно-информационного обслуживания. Уточнен потенциал средств анимации для повышения качества библиотечного образования и, в частности, для развития навыков командной работы магистрантов: развитие умений прислушиваться к альтернативному мнению, принимать стандарты и ценности группы, следовать социальным и морально-этическим нормам коллектива. В заключении делаются выводы о том, что использование анимации в медиапространстве акции «Библионочь» способствует формированию навыков командной работы обучающихся магистратуры: новые возможности коллаборации и проектной деятельности, инновационный опыт работы и т. д. Выделены и факторы, осложняющие процесс командообразования: недостаток коммуникации между сотрудниками; слабая мотивация; низкий социальный статус профессии. Полученные результаты могут быть использованы для совершенствования программ магистратуры, курсов повышения квалификации, организации медиапространства библиотеки.
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Развитие коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы при проектировании образовательных квест-комнат //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 5 (май).
– С. 154–173.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231040.htm
ART 231040
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11040
Просмотров: 1833
Геймификация познания в высшем учебном заведении способствует развитию коммуникативных навыков студентов, повышению их профессиональной мотивации, самореализации через игровую деятельность дидактического назначения. Включение квеста как технологии, сочетающей идеи проблемного и игрового обучения, соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, сущности коммуникативного подхода в образовании. Авторами исследуется проблема оценки влияния деятельности магистрантов по проектированию образовательной квест-комнаты на формирование их коммуникативной компетенции. Цель исследования – изучить влияние деятельности магистрантов по проектированию социокультурного пространства квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции. Научная новизна состоит в том, что выявлены особенности поэтапной деятельности специалистов социально-культурной сферы при создании образовательных квест-комнат: информационно-аналитические; коммуникативные; профессионально ориентированные; коллаборативные. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что конкретизирована сущность понятия образовательная «квест-комната» для подготовки специалистов социально-культурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала технологии «квест» как формы обучения в информационной среде. Выполнена конкретизация методов работы с программными ресурсами для направления подготовки «Социально-культурная деятельность» (уровень – магистратура). Для проектирования квест-комнат обучающиеся применяли Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др. При диагностике уровня коммуникативной компетенции студентов использована методика «Коммуникативные и организаторские склонности». В результатах описаны этапы работы магистрантов по проектированию квест-комнаты: анализ запросов цифрового общества, возможностей программных ресурсов; применение технологии; продумывание сюжетной составляющей; составление маршрутов движения участников, плана диалогов между персонажами и т. д. Базы практики: Музей коллекционных кукол, литературный музей И. С. Тургенева, дом «Арт-Орел», дом-музей В. А. Русанова и т. д. Сформулированы трудности нововведений: творческий характер деятельности при разработке социокультурного сюжета и содержания игрового пространства; зависимость от программного обеспечения в учреждениях культуры; проблемы командообразования. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы для геймификации в социокультурной деятельности.
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социально-культурной сферы //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 4 (апрель).
– С. 17–34.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231021.htm
ART 231021
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11021
Просмотров: 2006
Применение иммерсивных технологий как средства визуализации учебной информации – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Включение элементов 3D-моделирования в подготовку востребованных специалистов социально-культурной сферы соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, направлениям ценностно ориентированной модели государственной культурной политики. Авторами исследуется проблема оценки влияния использования трехмерной визуализации в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Цель исследования – выявить особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социокультурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала трехмерной графики для поддержки международных и государственных образовательных программ, на конкретизации методов работы с 3D-редактором для направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». На разных этапах работы использованы средства трехмерной графики, 3D-редакторы: 3DS Max, Maya, LightWave 3D, SoftImage XSI, Rhinoceros 3D, Zbrush, Blender, Wings 3D, Adobe Photoshop, Paint 3D.
В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые требования к применению трехмерной компьютерной графики в обучении высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы именно с учетом направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». В заключении делаются выводы о положительных (инструменты для активизации познания, обратной связи; визуализация теоретических сведений; разнообразие способов представления информации в организации досуга; реконструкция и 3D-лепка ценностей и т. д.) и негативных (быстрое переутомление, дискомфорт в глазах, головокружение) аспектах влияния применения трехмерной графики в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Также сформулированы трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость 3D-оборудования; зависимость от платного программного обеспечения; технические сбои в учреждениях культуры; коммерциализация. Полученные результаты могут быть использованы для организации социально-культурной деятельности студентов; развития прикладной культурологии.
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Изучение влияния m-learning на качество подготовки специалистов по туризму //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2022. –
№ 08 (август).
– С. 1–15.
– URL: https://e-koncept.ru/2022/221055.htm
ART 221055
DOI 10.24412/2304-120X-2022-11055
Просмотров: 2164
Применение технологий, основанных на искусственном интеллекте, виртуальной/дополненной реальности, мобильных платформах, – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Мобильное обучение (m-learning) специалистов по организации и предоставлению туристских услуг соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, удовлетворяет государственным требованиям к программам подготовки бакалавров в этой сфере. Авторами исследуется проблема оценки влияния применения мобильных приложений в обучении специалистов туристической отрасли на качество их подготовки. Цель исследования – изучить влияние мобильного обучения (m-learning) на качество подготовки специалистов в сфере туризма. Методология основывается на анализе потенциала мобильных технологий для поддержки высшего образования и инициатив ЮНЕСКО при выявлении проблем их внедрения в подготовку специалистов по организации и предоставлению туристских услуг. При разработке системы учебных заданий на основе мобильных приложений учтены положения профессионального стандарта специалиста туристической отрасли, стратегии развития туризма в России. Использованы приложения и средства для поддержки мобильного обучения: Quizlet, Pinterest, Survio.com, Couchsurfing, Aviasales, Momondo, Trivago, Tripster, izi.TRAVEL, iBuildApp, Аpps Tech Global, Appery.io, MIT App Inventor и др. В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения в системе подготовки высококвалифицированных специалистов туристической сферы именно с учетом положений профессионального стандарта и направлений стратегии развития туризма в России. В заключении делаются выводы о положительных (новые возможности коллаборации и проектной деятельности, оптимизация затрат при ведении туристического бизнеса, инновационный опыт работы с «бескасательными» технологиями в туризме) и негативных (слабое развитие коммуникативных способностей и навыков устного общения пользователей, отвлекающий фактор мобильного устройства и т. п.) аспектах влияния m-learning на качество подготовки специалистов по туризму. Также сформулированы методические и технические трудности предлагаемых нововведений: зависимость от зарубежных программных решений, высокая стоимость, технические сбои оборудования и Интернета в удаленных районах. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности студентов; развития туристической отрасли региона.
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Использование средств технологии дополненной реальности в обучении специалистов библиотечно-информационной сферы //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2022. –
№ 7 (июль).
– С. 15–29.
– URL: https://e-koncept.ru/2022/221051.htm
ART 221051
DOI 10.24412/2304-120X-2022-11051
Просмотров: 2107
Подготовка будущих библиотекарей предполагает использование инновационных педагогических средств для формирования востребованных профессиональных компетенций в соответствии с трудовыми функциями и приоритетами развития библиотечного дела в России. Авторами исследуется проблема применения приложений AR в подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы для обеспечения дополнительных условий развития востребованных цифровых навыков, получения опыта проектной научно-исследовательской и учебно-познавательной деятельности; применения фундаментальной теории по библиотечному делу при организации культурных мероприятий, развлекательных событий. Цель исследования – выявить особенности применения средств технологии дополненной реальности при обучении специалистов библиотечно-информационной сферы для повышения качества их подготовки. Методология основывается на анализе потенциала технологии дополненной реальности для высшего образования, для поддержки инициатив ЮНЕСКО, при выявлении проблем их внедрения в подготовку специалистов библиотечно-информационной сферы. При разработке системы учебных заданий на основе приложений AR учтены положения профессионального стандарта специалиста по библиотечно-информационной деятельности, стратегии развития библиотечного дела в России. Использованы приложения и средства для поддержки технологии дополненной реальности: Quiver, Star Walk, Mind Map AR, HISTARS, BBC Civilisations AR, AR Ruler, Arloon chemistry, Arloon geometry, ZOME, JigSpace, SketchAR и др. В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения в системе подготовки высококвалифицированных специалистов библиотечно-информационной сферы именно с учетом положений профессионального стандарта и направлений стратегии развития библиотечного дела в России. В заключении делаются выводы об особенностях применения средств технологии AR в деятельности библиотекаря (визуализация информации, установление временных и эмоциональных связей и т. п.). Также сформулированы методические и технические трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость, технические сбои оборудования в библиотеках. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности студентов; в работе учреждений музейно-библиотечного типа.


В. В. Матвеев