Грибков Дмитрий Николаевич
Статьи автора
Матвеев
В.
В.
, Грибков
Д.
Н.
Возможности 3D-моделирования для развития исследовательских умений школьников в условиях дополнительного образования //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2024. –
№ 1 (январь).
– С. 56–77.
– URL: https://e-koncept.ru/2024/241005.htm
ART 241005
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11005
Просмотров: 1909
Важной задачей, стоящей перед педагогом цифровой школы, является подготовка выпускника, способного использовать полученные знания в практической деятельности и предлагать нестандартные решения, востребованные Индустрией 4.0. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения 3D-моделирования для формирования исследовательских умений обучающихся в условиях дополнительного образования. Цель исследования – изучить возможности 3D-моделирования на занятиях в системе дополнительного образования для развития исследовательских умений школьников. В работе используется следующая классификация исследовательских умений: операционные, коммуникативные, организационные, информационные. Для них авторами определены соответствующие показатели: проведение наблюдений и исследований; выдвижение гипотезы; планирование деятельности; анализ информационных источников. Научная новизна заключается в том, что обосновываются возможности использования 3D-моделирования как аддитивной технологии для подготовки выпускников школ, способных успешно самореализовываться в условиях креативной индустрии. Теоретическая значимость: выявлены дидактические возможности средств 3D-моделирования в условиях дополнительного образования, способствующие развитию исследовательских умений школьников за счет повышения наглядности представления изделия, универсальности, отсутствия необходимости в дополнительной физической модели, относительной быстроте получения чертежей и макетов. Опытно-экспериментальная работа проводилась на базе Центра прототипирования Орловского государственного института культуры, в студиях блогинга и видеотворчества. При диагностике оценивались модели и объекты, напечатанные на 3D-принтере. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлена программа занятий для модуля «Креативное моделирование», позволяющего в ходе выполнения междисциплинарных заданий развивать исследовательские навыки участников студий. Разработана система заданий для поддержки всех этапов деятельности обучающихся. В заключении сделаны выводы о потенциале 3D-моделирования: выдвижение гипотезы естественно-научного характера и осуществление ее проверки экспериментальным путем; овладение методикой самостоятельного планирования и проведения эксперимента с соблюдением правил техники безопасности и т. д. Сформулированы трудности, которые осложняют использование 3D-моделей: проблема подготовки наставников к включению технологии; организация доступа учеников к оборудованию. Полученные результаты могут быть применены на занятиях в системе дополнительного образования для профориентационной работы, организации свободного времени и поддержки интеллектуального развития школьников.
Матвеев
В.
В.
, Ефименко
И.
С.
, Грибков
Д.
Н.
Возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 9 (сентябрь).
– С. 128–146.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231087.htm
ART 231087
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11087
Просмотров: 1658
Эффективность библиотеки как социокультурного института зависит не только от профессионализма, но и от эмоциональных способностей ее сотрудников (их коммуникабельности, реагирования на непредвиденные ситуации, умений «считывать» потребности, ожидания и интересы окружающих), навыков применения цифровых технологий в библиотечной коллаборации. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения игровых приложений в контексте формирования эмоционально комфортной библиотечной среды. Цель исследования – изучить возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия. Методология основывается на выявлении возможностей библиотечной коллаборации и цифровых технологий для развития эмоционального интеллекта личности; на уточнении вариантов и форм применения сервисов геймификации в работе библиотек. Научная новизна: обосновывается потенциал применения игровых приложений для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта (эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии). Теоретическая значимость: выявлены факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта участников информационно-библиотечного взаимодействия. В опытно-экспериментальной работе задействованы студенты Орловского государственного института культуры, сотрудники и пользователи Централизованной библиотечной системы города. AhaSlides – средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. На этапе диагностики и оценки сформированности эмоционального интеллекта применен тест Н. Холла. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлен методический подход, отражающий описание программы занятий для подготовки специалистов, идеи и принципы включения цифровых сервисов геймификации в проектирование среды библиотечно-информационной коллаборации для развития эмоционального интеллекта ее участников. Определены перспективы геймификации библиотечного пространства: вовлечение новых пользователей, применение нейросетей, поддержка профориентации и т. п. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы, в работе библиотек и других центров культурно-просветительского характера.
Матвеев
В.
В.
, Ефименко
И.
С.
, Грибков
Д.
Н.
Дидактический потенциал интерактивных лент времени для развития творческого мышления школьников в условиях дополнительного образования //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 08 (август).
– С. 32–48.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231070.htm
ART 231070
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11070
Просмотров: 1635
Важной задачей, стоящей перед педагогом цифровой школы, является подготовка выпускника, способного использовать полученные знания в дальнейшей жизнедеятельности и генерировать новые идеи, предлагать нестандартные решения, выходить за рамки привычных шаблонов и обстоятельств. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения сервисов таймлайн для развития творческого мышления школьников в условиях дополнительного образования. Цель исследования – изучить дидактический потенциал интерактивных лент времени на занятиях в системе дополнительного образования для развития творческого мышления школьников. Методология основывается на выявлении возможностей дополнительного образования и информационных технологий для формирования компонентов творческого мышления личности; на уточнении программы занятий и методов организации деятельности в студиях при создании лент времени. Научная новизна заключается в том, что обосновывается дидактический потенциал применения таймлайн как разновидности инфографики в отношении каждого из компонентов в структуре креативности: гибкости, оригинальности, разработанности, беглости. Теоретическая значимость: выявлены дидактические возможности сервисов таймлайн в условиях дополнительного образования, способствующих развитию творческого мышления за счёт интерактивного представления, многократного использования, мультимедийности, технического минимализма. Опытно-экспериментальная работа проводилась на базе Центра креативных индустрий Орловского государственного института культуры, в студиях «В теме» и «Перспектива». Для создания лент времени был выбран сервис Timeline JS. При диагностике и оценке сформированности мышления использовалась методика Ф. Вильямса (адаптированная Е. Е. Туник). В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлена программа занятий, методы организации деятельности в студиях при создании лент времени: отображение фактов в хронологическом порядке, составление алгоритмов, создание биографий, представление статистики. Сформулированы трудности, которые осложняют использование сервисов: управление временными ресурсами, необходимость разработки критериев эффективного применения веб-приложений. Полученные результаты могут быть использованы на занятиях в системе дополнительного образования для профориентационной работы, организации свободного времени и поддержки интеллектуального развития школьников.
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Развитие коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы при проектировании образовательных квест-комнат //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 5 (май).
– С. 154–173.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231040.htm
ART 231040
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11040
Просмотров: 1841
Геймификация познания в высшем учебном заведении способствует развитию коммуникативных навыков студентов, повышению их профессиональной мотивации, самореализации через игровую деятельность дидактического назначения. Включение квеста как технологии, сочетающей идеи проблемного и игрового обучения, соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, сущности коммуникативного подхода в образовании. Авторами исследуется проблема оценки влияния деятельности магистрантов по проектированию образовательной квест-комнаты на формирование их коммуникативной компетенции. Цель исследования – изучить влияние деятельности магистрантов по проектированию социокультурного пространства квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции. Научная новизна состоит в том, что выявлены особенности поэтапной деятельности специалистов социально-культурной сферы при создании образовательных квест-комнат: информационно-аналитические; коммуникативные; профессионально ориентированные; коллаборативные. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что конкретизирована сущность понятия образовательная «квест-комната» для подготовки специалистов социально-культурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала технологии «квест» как формы обучения в информационной среде. Выполнена конкретизация методов работы с программными ресурсами для направления подготовки «Социально-культурная деятельность» (уровень – магистратура). Для проектирования квест-комнат обучающиеся применяли Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др. При диагностике уровня коммуникативной компетенции студентов использована методика «Коммуникативные и организаторские склонности». В результатах описаны этапы работы магистрантов по проектированию квест-комнаты: анализ запросов цифрового общества, возможностей программных ресурсов; применение технологии; продумывание сюжетной составляющей; составление маршрутов движения участников, плана диалогов между персонажами и т. д. Базы практики: Музей коллекционных кукол, литературный музей И. С. Тургенева, дом «Арт-Орел», дом-музей В. А. Русанова и т. д. Сформулированы трудности нововведений: творческий характер деятельности при разработке социокультурного сюжета и содержания игрового пространства; зависимость от программного обеспечения в учреждениях культуры; проблемы командообразования. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы для геймификации в социокультурной деятельности.
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социально-культурной сферы //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 4 (апрель).
– С. 17–34.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231021.htm
ART 231021
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11021
Просмотров: 2010
Применение иммерсивных технологий как средства визуализации учебной информации – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Включение элементов 3D-моделирования в подготовку востребованных специалистов социально-культурной сферы соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, направлениям ценностно ориентированной модели государственной культурной политики. Авторами исследуется проблема оценки влияния использования трехмерной визуализации в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Цель исследования – выявить особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социокультурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала трехмерной графики для поддержки международных и государственных образовательных программ, на конкретизации методов работы с 3D-редактором для направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». На разных этапах работы использованы средства трехмерной графики, 3D-редакторы: 3DS Max, Maya, LightWave 3D, SoftImage XSI, Rhinoceros 3D, Zbrush, Blender, Wings 3D, Adobe Photoshop, Paint 3D.
В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые требования к применению трехмерной компьютерной графики в обучении высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы именно с учетом направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». В заключении делаются выводы о положительных (инструменты для активизации познания, обратной связи; визуализация теоретических сведений; разнообразие способов представления информации в организации досуга; реконструкция и 3D-лепка ценностей и т. д.) и негативных (быстрое переутомление, дискомфорт в глазах, головокружение) аспектах влияния применения трехмерной графики в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Также сформулированы трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость 3D-оборудования; зависимость от платного программного обеспечения; технические сбои в учреждениях культуры; коммерциализация. Полученные результаты могут быть использованы для организации социально-культурной деятельности студентов; развития прикладной культурологии.


В. В. Матвеев