Ключевое слово: «pedagogical design»
Калмыкова С. В. Концепция обратного дизайна для проектирования трансформации образовательного процесса вуза в условиях цифровизации // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 2 (февраль). – С. 189–203. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241025.htm
ART 241025
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11025
Просмотров: 1528
Актуальность данной статьи обусловлена проблемой недостаточной скорости и эффективности развития системы образования в условиях цифровизации и создаваемых ею условий: стремительно растущих информационных потоков, которые создают проблему ориентации студентов, а также быстрого развития цифровых технологий. Цель данной статьи – аргументировать эффективность технологии обратного дизайна в проектировании образовательного процесса вуза в условиях цифровой трансформации общества. Отмечается, что изменения, вызванные цифровизацией, влияют не только на цели образовательного процесса, но и на его компоненты, однако динамичность изменений не должна нарушать системность образовательного процесса. В статье образовательный процесс в вузе рассматривается как динамическая система с изменяющимися параметрами и влиянием внешних условий, а концепцию обратного дизайна предлагается использовать для планирования и разработки образовательных программ и учебных материалов, поскольку она позволяет выстраивать изменения отдельных элементов в зависимости от изменений конечного результата. Автор отмечает, что обратный дизайн следует рассматривать как стратегический подход для разработки и реализации инновационных методов и моделей обучения, основанных на цифровых технологиях. В статье также анализируются основные принципы и этапы обратного дизайна, включая определение целей обучения, разработку эффективных методов оценки, создание контента и выбор соответствующих технологий. Рассматриваются преимущества и вызовы, связанные с внедрением концепции обратного дизайна в процесс образования. Отмечается необходимость развития компетенций участников образовательного процесса, в том числе преподавателей и студентов, для успешной реализации этой концепции. Особое внимание в статье уделяется проблеме нечеткой формулировки терминов в педагогике при переходе в цифровую среду. Автор отмечает, что цифровая среда требует четкого и структурированного описания объектов, особенно при использовании алгоритмов и машинного обучения. В заключении подчеркивается важность применения концепции обратного дизайна для эффективной трансформации образовательного процесса вуза в условиях цифровизации и предлагается ряд практических рекомендаций и ресурсов, которые могут быть использованы для поддержки процесса реализации обратного дизайна в образовательных учреждениях.
Андреева А. А. Модель CROPS как инструмент проектирования заданий в дополнительном профессиональном образовании преподавателей иностранных языков // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 3 (март). – С. 111–127. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261058.htm
ART 261058
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11058
Просмотров: 361
В статье рассматривается методологическая проблема использования генеративного искусственного интеллекта (ГИИ) в системе дополнительного профессионального образования (ДПО), актуализированная условиями гибридного обучения и спецификой преподавания иностранных языков. Расширение практик применения ГИИ в образовательном процессе сопровождается ростом методической фрагментарности, когда цифровые инструменты используются без опоры на целостную логику педагогического проектирования. В результате ГИИ функционирует преимущественно как средство генерации учебного контента, что приводит к подмене педагогического мышления техническими операциями и нарушению связности учебного действия. Цель исследования заключается в разработке и эмпирической проверке модели педагогического проектирования учебного задания с участием ГИИ, обеспечивающей согласование образовательной цели, учебного действия и результата обучения в условиях ДПО. Методологическую основу исследования составляют системный и деятельностный подходы, положения андрагогики, а также рамочные документы ЮНЕСКО, посвященные формированию ИИ-компетенций преподавателей и обучающихся. Эмпирическая база исследования включает данные входного и выходного анкетирования преподавателей иностранных языков, а также контент-анализ учебных заданий, разработанных слушателями в ходе авторской программы повышения квалификации, реализованной в гибридном формате. Анализ полученных данных позволил выявить устойчивые методические противоречия интеграции ГИИ и обосновать необходимость структурной модели педагогического проектирования. В результате исследования предложена модель CROPS (Concept of the goal, Resource, Operation, Proof, Scenario), представляющая собой воспроизводимую структуру проектирования учебного задания с участием ГИИ. Показано, что применение модели способствует снижению методической фрагментарности, восстановлению педагогической логики учебного действия и сохранению субъектной роли преподавателя в ИИ-насыщенной образовательной среде. Теоретическая значимость исследования связана с уточнением роли структурных моделей педагогического проектирования в условиях цифровой трансформации ДПО. Практическая значимость определяется возможностью использования модели CROPS в программах повышения квалификации и профессионально-ориентированного обучения, включая гибридные и онлайн-форматы.
Власов Р. А. Обучение педагогов разработке лингвистических электронных учебных материалов на основе нейронных сетей // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 4 (апрель). – С. 116–128. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261086.htm
ART 261086
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11086
Просмотров: 251
Актуальность исследования обусловлена активным внедрением нейросетевых технологий в образовательную практику и необходимостью их педагогически обоснованного использования в обучении иностранным языкам. Распространение генеративных текстовых и визуальных моделей расширяет возможности создания электронных учебных материалов, однако одновременно обостряет проблему методической готовности педагогов к их осознанному и целенаправленному применению. В условиях цифровой трансформации образования педагог все чаще выступает не только в роли пользователя цифровых инструментов, но и в роли проектировщика учебного контента, что требует системной подготовки и методического сопровождения. Цель исследования заключается в разработке и теоретическом обосновании модели обучения педагогов использованию нейросетевых технологий при проектировании лингвистических электронных учебных материалов по английскому языку. Исследование носит теоретический характер и опирается на компетентностный, лингводидактический и системный подходы, а также на современные концепции применения искусственного интеллекта в образовании и формирования цифровых и методических компетенций педагогов. В результате исследования предложена структурная модель обучения педагогов, включающая целевой, содержательный, процессуальный и результативный компоненты. Модель ориентирована на формирование методической готовности педагогов к использованию генеративных текстовых и визуальных нейросетей в соответствии с целями обучения английскому языку, видами речевой деятельности и уровнем языковой подготовки обучающихся. В статье также представлен гипотетический сценарий реализации модели в системе повышения квалификации преподавателей, демонстрирующий воспроизводимую логику профессиональной подготовки без опоры на экспериментальную апробацию. Теоретическая значимость исследования заключается в уточнении подходов к формированию методической готовности педагогов к использованию нейросетевых технологий в обучении иностранным языкам и в систематизации деятельности педагога в условиях применения генеративных моделей. Практическая значимость работы определяется возможностью использования предложенной модели в системе педагогического образования и повышения квалификации преподавателей английского языка, а также при разработке программ методической подготовки в условиях цифровизации образовательного процесса.
Ускова Н. Г., Алентикова С. А. Дифференциация эффектов цифровой геймификации в высшем образовании: разработка и апробация модели сбалансированного педагогического дизайна // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 4 (апрель). – С. 231–251. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261093.htm
ART 261093
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11093
Просмотров: 241
Актуальность исследования обусловлена противоречием между широким внедрением цифровой геймификации в вузах и дефицитом эмпирически обоснованных моделей, дифференцирующих ее эффекты и минимизирующих риски подмены учебных целей развлечением. Цель статьи – разработать и апробировать универсальную модель сбалансированного педагогического дизайна, основанную на теоретически обоснованном соотношении 80/20 и дифференцирующую инструменты геймификации по типам педагогического воздействия. Методологической основой выступил квазиэксперимент со смешанным дизайном, проведенный параллельно на базе технического и гуманитарного вузов (n = 112). Общий объем выборки позволяет проводить сравнительный анализ, однако требует осторожности при широких обобщениях и обусловливает применение непараметрических статистических методов. Для сбора данных использовались психодиагностические методики (опросник рефлексивности А. В. Карпова, авторская шкала учебной мотивации), экспертные оценки, контент-анализ учебных продуктов и аналитика цифровых платформ (Quizizz, Mentimeter, AhaSlides, DiaСlass, МТС «Линк»). Основные результаты исследования включают: 1) разработанную типологию цифровых инструментов геймификации по критерию «глубина вовлечения»; 2) эмпирически обоснованную модель соотношения «80/20», где 80% учебного времени отводится на содержательную деятельность с инструментами глубокого погружения (традиционная лекция, проектная работа, иммерсивные кейсы, практическая работа), а 20% – на оперативные игровые механики активации (викторины, интерактивные опросы, «мозговые штурмы»); 3) выявленную положительную динамику в развитии когнитивной вовлеченности и рефлексивности студентов в обеих академических выборках (технический и гуманитарный вузы). Теоретическая значимость заключается в интеграции принципов педагогического дизайна, психологии мотивации и теории когнитивной нагрузки в единую модель, отражающую конкретное нормативное соотношение. Практическая ценность состоит в доказательстве контекстной устойчивости модели для разных институциональных и академических сред высшей школы, что подтверждается статистически значимыми приростами ключевых показателей (p < 0,05) и положительной оценкой модели студентами. Полученные результаты доказывают универсальность модели как метаметодики для интеграции геймификации в учебный процесс.
С. В. Калмыкова