Ключевое слово: «game mechanics»
Самарина
О.
М.
ТЕХНОЛОГИЯ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ В ЛОГОПЕДИЧЕСКОЙ РАБОТЕ С МЛАДШИМИ ШКОЛЬНИКАМИ С ЗАДЕРЖКОЙ ПСИХИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2021. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2021/0.htm?id=28404
В статье рассматривается вопрос важности соответствия средств наглядности особенностям и запросам современных младших школьников с задержкой психического развития. В качестве примера современной наглядности приводится технология изобразительной информации в работе учителя-логопеда. Применение данной технологии позволяет повысить вовлеченность учащихся в коррекционно-развивающий процесс.
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Развитие коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы при проектировании образовательных квест-комнат //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 5 (май).
– С. 154–173.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231040.htm
ART 231040
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11040
Просмотров: 1837
Геймификация познания в высшем учебном заведении способствует развитию коммуникативных навыков студентов, повышению их профессиональной мотивации, самореализации через игровую деятельность дидактического назначения. Включение квеста как технологии, сочетающей идеи проблемного и игрового обучения, соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, сущности коммуникативного подхода в образовании. Авторами исследуется проблема оценки влияния деятельности магистрантов по проектированию образовательной квест-комнаты на формирование их коммуникативной компетенции. Цель исследования – изучить влияние деятельности магистрантов по проектированию социокультурного пространства квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции. Научная новизна состоит в том, что выявлены особенности поэтапной деятельности специалистов социально-культурной сферы при создании образовательных квест-комнат: информационно-аналитические; коммуникативные; профессионально ориентированные; коллаборативные. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что конкретизирована сущность понятия образовательная «квест-комната» для подготовки специалистов социально-культурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала технологии «квест» как формы обучения в информационной среде. Выполнена конкретизация методов работы с программными ресурсами для направления подготовки «Социально-культурная деятельность» (уровень – магистратура). Для проектирования квест-комнат обучающиеся применяли Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др. При диагностике уровня коммуникативной компетенции студентов использована методика «Коммуникативные и организаторские склонности». В результатах описаны этапы работы магистрантов по проектированию квест-комнаты: анализ запросов цифрового общества, возможностей программных ресурсов; применение технологии; продумывание сюжетной составляющей; составление маршрутов движения участников, плана диалогов между персонажами и т. д. Базы практики: Музей коллекционных кукол, литературный музей И. С. Тургенева, дом «Арт-Орел», дом-музей В. А. Русанова и т. д. Сформулированы трудности нововведений: творческий характер деятельности при разработке социокультурного сюжета и содержания игрового пространства; зависимость от программного обеспечения в учреждениях культуры; проблемы командообразования. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы для геймификации в социокультурной деятельности.
Матвеев
В.
В.
, Ефименко
И.
С.
, Грибков
Д.
Н.
Возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 9 (сентябрь).
– С. 128–146.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231087.htm
ART 231087
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11087
Просмотров: 1653
Эффективность библиотеки как социокультурного института зависит не только от профессионализма, но и от эмоциональных способностей ее сотрудников (их коммуникабельности, реагирования на непредвиденные ситуации, умений «считывать» потребности, ожидания и интересы окружающих), навыков применения цифровых технологий в библиотечной коллаборации. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения игровых приложений в контексте формирования эмоционально комфортной библиотечной среды. Цель исследования – изучить возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия. Методология основывается на выявлении возможностей библиотечной коллаборации и цифровых технологий для развития эмоционального интеллекта личности; на уточнении вариантов и форм применения сервисов геймификации в работе библиотек. Научная новизна: обосновывается потенциал применения игровых приложений для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта (эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии). Теоретическая значимость: выявлены факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта участников информационно-библиотечного взаимодействия. В опытно-экспериментальной работе задействованы студенты Орловского государственного института культуры, сотрудники и пользователи Централизованной библиотечной системы города. AhaSlides – средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. На этапе диагностики и оценки сформированности эмоционального интеллекта применен тест Н. Холла. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлен методический подход, отражающий описание программы занятий для подготовки специалистов, идеи и принципы включения цифровых сервисов геймификации в проектирование среды библиотечно-информационной коллаборации для развития эмоционального интеллекта ее участников. Определены перспективы геймификации библиотечного пространства: вовлечение новых пользователей, применение нейросетей, поддержка профориентации и т. п. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы, в работе библиотек и других центров культурно-просветительского характера.
Грехова
Ю.
Д.
, Трухин
М.
А.
, Бойков
Д.
В.
Приемы геймификации в обучении диалогической иноязычной речи студентов лингвистических направлений подготовки //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2024. –
№ 5 (май).
– С. 173–188.
– URL: https://e-koncept.ru/2024/241071.htm
ART 241071
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11071
Просмотров: 1396
Актуальность работы заключается в анализе и практическом применении приемов геймификации для развития навыков иноязычной диалогической речи студентов I курса лингвистических направлений высшей школы. Целью исследования является определение степени эффективности использования приемов геймификации при обучении и развитии навыков иноязычной диалогической речи учащихся. Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи: осуществить анализ литературы по теме исследования, разработать учебные занятия, включающие в себя элементы геймификации, оценить эффективность приемов геймификации в практическом эксперименте, сравнить результаты проведенного эксперимента с результатами студентов, обучающихся с использованием традиционных методов обучения. В данной статье описывается эксперимент с участием студентов I курса лингвистических направлений подготовки. Выделяются основные характеристики иноязычной диалогической речи, влияющие на развитие навыков данного вида говорения. Особое внимание уделено лингвистическим аспектам и использованию приемов геймификации и традиционных методов обучения. На основе результатов проведенного анализа можно сделать следующие выводы: внедрение элементов геймификации в образовательный процесс демонстрирует положительную динамику развития навыков иноязычной диалогической речи студентов высшей школы; посредством применения приемов геймификации во время учебных занятий была сформирована комфортная для взаимодействия атмосфера, также положительно влияющая на образовательные результаты. Теоретическая значимость данного исследования заключается в том, что оно представляет собой важный вклад в изучение применения приемов геймификации при обучении иностранным языкам. Практическая значимость заключается в потенциальном использовании педагогами материалов данного исследования в качестве опоры для повышения результативности и эффективности методик преподавания иностранных языков, используемых при проведении учебных занятий. Внедрение элементов геймификации в учебный процесс может способствовать большей заинтересованности студентов, что приводит к положительной динамике наблюдаемых образовательных результатов.
Петренко
С.
О.
Структура коммуникативной компетенции будущего педагога как основа проектирования технологии геймификации //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
№ 7 (июль).
– С. 287–299.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/261192.htm
ART 261192
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11192
Просмотров: 193
Актуальность исследуемой проблемы обусловлена цифровой трансформацией образования, которая кардинально меняет характер педагогической коммуникации, делая ее многосубъектной, гибридной и технологически опосредованной. Согласно запросу современного общества, эффективное взаимодействие не только в реальном, но и в цифровом пространстве, включая взаимодействие с искусственным интеллектом, является одним из необходимых навыков современного педагога. Между тем традиционным технологиям обучения все тяжелее отвечать запросам студентов поколений Z и Alpha, для которых игровая культура, интерактивность и высокая скорость обратной связи являются естественной средой. Геймификация, которая понимается как использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах, рассматривается как перспективная педагогическая технология, способная перевести учебное содержание на язык, понятный для новых поколений студентов. Однако ее применение в системе высшего педагогического образования с целью формирования коммуникативной компетенции будущих учителей носит фрагментарный, эпизодический характер; отсутствуют систематизированные методики, опирающиеся на структуру самой компетенции как целевую основу проектирования геймифицированной среды. Цель статьи – теоретически обосновать структуру коммуникативной компетенции будущего педагога в качестве основы для проектирования технологии геймификации. Ведущими методологическими подходами выступили компетентностный подход, теория самодетерминации (SDT), концепция игровых элементов К. Вербаха и Д. Хантера, а также теория потока М. Чиксентмихайи. В ходе исследования выявлена и обоснована четырехкомпонентная структура коммуникативной компетенции, включающая ценностно-мотивационный, когнитивный, практико-операциональный и рефлексивно-оценочный компоненты. Разработана шестиэтапная модель проектирования технологии геймификации, каждый этап которой опирается на выделенные компоненты как целевые ориентиры. Предложена матрица соответствия «компонент компетенции – игровая механика – ожидаемый образовательный результат», а также выполнен сравнительный анализ инструментальных решений (SaaS платформы, LMS, no-code/low-code-конструкторы и собственная разработка). Теоретическая значимость заключается в расширении научных представлений о проектировании геймификации: в отличие от традиционного подхода, отправной точкой служит не содержание дисциплины, а структурные компоненты формируемой компетенции, что обеспечивает адресность и системность подбора игровых механик. Практическая значимость состоит в том, что предложенная модель и аналитический инструментарий могут использоваться преподавателями педагогических вузов при создании геймифицированных курсов, ориентированных на целостное развитие коммуникативной компетенции обучающихся.
О. М. Самарина